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miércoles, 22 de octubre de 2014
miércoles, 17 de septiembre de 2014
DESAFÍO #7: SUDOKU
What does “Sudoku” mean?
The correct pronunciation in Japanese is “su-doku” the literal
meaning of it is “the number that is single”. The strategy for solving a puzzle may be regarded as comprising a
combination of three processes: scanning, marking up, and analysing.
Does it require any previous knowledge?
Sudoku does not require any knowledge of mathematics or any to be
solved. However, Sudoku does require logic and reasoning. The use of numbers
offers one method of identification – letters, colors, symbols, photos or
anything else could offer identifiers for the slots.
What are the rules of Sudoku?
The simple basic rule is to complete the grid with different numbers
in every row, column & slot. The existing numbers given in the grid are not
to be changed or moved. Fill in the grid so that every row, every column, and every 3x3 box
contains the digits 1 through 9. "
How to solve a Suduko - Scanning
Scanning is performed at the outset and periodically throughout the
solution. Scans may have to be performed several times in between analysis
periods. Scanning comprises two basic techniques, cross-hatching and counting,
which may be used alternately:
Cross-hatching, being the scanning of rows (or columns) to identify
which line in a particular region may contain a certain number by a process of
elimination. This process is then repeated with the columns (or rows). For
fastest results, the numbers are scanned in order of their frequency. It is
important to perform this process systematically, checking all of the digits
1-9.
Counting 1-9 in regions, rows, and columns to identify missing
numbers. Counting based upon the last number discovered may speed up the
search. It also can be the case (typically in tougher puzzles) that the value
of an individual cell can be determined by counting in reverse – that is,
scanning its region, row, and column for values it cannot be to see
which is left.
Advanced solvers look for "contingencies" while scanning -
that is, narrowing a number's location within a row, column, or region to two
or three cells. When those cells all lie within the same row (or column) and
region, they can be used for elimination purposes during cross-hatching and
counting.
Particularly challenging puzzles may require multiple contingencies
to be recognized, perhaps in multiple directions or even intersecting -
relegating most solvers to marking up (as described below). Puzzles which can
be solved by scanning alone without requiring the detection of contingencies
are classified as "easy" puzzles; more difficult puzzles, by
definition, cannot be solved by basic scanning alone.
ELEMENTARY CHALLENGE
DESAFÍO PARA SECUNDARIA
DESAFÍO PARA PADRES
PRESCHOOL CHALLENGE
SÚPER DESAFÍO
See More: daily-sudoku
By Angela Muñoz
Elementary Teacher
martes, 2 de septiembre de 2014
DEAFIO # 6: NONOGRAMAS
En 1987, Non Ishida, un grafista japonés, gana una competición en Tokio diseñando dibujos de rejilla usando las luces de rascacielos que se encienden o apagan. Al mismo tiempo y de manera independiente, un puzzler japonés profesional llamado Tetsuya Nishio inventa el mismo rompecabezas. De aquí surge el concepto de pintar con números y los rompecabezas lógicos que forman imágenes.
El dibujo por números comenzó a
aparecer en revistas japonesas de rompecabezas. Nintendo tomó esta moda y lanzó
dos títulos de Picross (Picture Crossword) para la Gameboy, y nueve para la
Super nintendo en Japón. Solamente uno de éstos, Mario Picross de Gameboy, fue
lanzado en los Estados Unidos. [...] En 1990, James Dalgety en el Reino Unido
inventa el nombre de Nonograma (en honor a Non Ishida), y el Sunday Telegraph
comienza a publicarlos sobre una base semanal. En 1993, el primer libro de
Nonogramas es publicado por No Ishida en Japón. [...] Hoy, las revistas con
rompecabezas de pintar por números se publican en los E.E.U.U., Reino Unido,
Alemania, Países Bajos, Italia, Hungría, Finlandia y muchos otros países.
En un nonograma,
como en el sudoku, también tendremos que rellenar un casillero que inicialmente
está en blanco, pero en este caso se sustituyen los números por dibujos. El
objetivo del juego consiste en colorear ciertas casillas, no todas, para que
finalmente, si lo hemos hecho bien, aparezca un dibujo. ¿Qué casillas rellenar?
Para saberlo, aparecen una serie de números en el margen del casillero, tanto
en cada fila, como en cada columna. Estos números representan grupos de
casillas contiguas que han de ser rellenadas, en esa fila o columna. Por
ejemplo, si en una fila aparecen los números “8 4 3″, significará que hay un
grupo de ocho casillas rellenas, a continuación otro de cuatro, y finalmente
uno de tres, con un número indeterminado de casillas en blanco (como mínimo
una) entre estos grupos, y quizás también casillas en blanco en los extremos.
Como ocurría con el sudoku, para
resolver nonogramas también existen unas pocas reglas que debemos conocer. Lo
primero es buscar el número más grande de los que aparecen, porque seguramente
con él podremos rellenar ya unas cuantas casillas. Imaginemos que una fila
tiene diez casillas y en ella sólo aparece el número “6″. Pensemos en los casos
extremos: que las seis casillas rellenas estén en un extremo o en el otro de la
fila. Quedarían en las dos posiciones mostradas. ¿Qué conclusión podemos sacar
de estos dos casos? que las dos casillas centrales están rellenas en los dos
casos. Si para los dos casos extremos se da esta coincidencia, para cualquiera
de los intermedios también: siempre estarán rellenas. Por tanto, las
rellenamos. Ya hemos descubierto dos casillas que había que rellenar.
Ahora miramos las columnas en las
que están estas dos casillas. Vemos que tienen los números “1 2 1 1″ y “1 1 1 1
1″. En ambos casos, el último grupo es un “1″. Que son precisamente los que
acabamos de rellenar. Así que sabemos que justo encima de estas casillas hay un
espacio en blanco (entre cada dos grupos de casillas rellenas hemos dicho que
hay, como mínimo, una casilla en blanco). Entonces marcamos esas dos casillas
con un punto, que significa que son definitivamente casillas en blanco. En la
resolución de un nonograma es tan importante descubrir las casillas rellenas,
como las que están en blanco, para llegar a completarlo.
ELEMENTARY CHALLENGE
DESAFÍO PARA SECUNDARIA
DESAFÍO PARA PADRES
PRESCHOOL
CHALLENGE
SÚPER DESAFÍO
Este desafío está dirigido en especial a los estudiantes de Décimo y Once. Si lo solucionas y eres el primero de tu curso en entregarlo. Ganarás 20 Happy Dollars. Demuestra que ERES EL MEJOR
Por: Ginna Pasachoa
Líder de Área de Matemáticas
viernes, 1 de agosto de 2014
DESAFIO #5: FUTOSHIKI
Futoshiki (不等式 futōshiki?), or More
or Less, is a logic puzzle game from Japan. Its name means "inequality". It is also spelled hutosiki (using Kunrei-shiki romanization).Futoshiki is a
board-based puzzle game, also known under the name Unequal. It is playable on a
square board having a given fixed size (4x4 for example).
The purpose of
the game is to discover the digits hidden inside the board's cells; each cell
is filled with a digit between 1 and the board's size. On each row and column
each digit appears exactly once; therefore, when revealed, the digits of the
board form a so-called Latin square.
At the
beginning of the game some digits might be revealed. The board might also
contain some inequalities between the board cells; these inequalities must be
respected and can be used as clues in order to discover the remaining hidden
digits.
Example:
ELEMENTARY CHALLENGE
DESAFÍO PARA SECUNDARIA
·
es también conocido como Desigual.
·
es un juego de puzle que juegas en un tablero cuadrado de tamaño fijo
(por ejemplo 5x5).
·
es preciso que cada casilla contenga finalmente un número entre el 1 y
el tamaño del tablero.
·
en cada línea o fila, cada número tiene que aparecer solamente una vez.
·
al principio solamente unas casillas se develan, el jugador tiene que
descubrir el resto.
·
si el tablero contiene desigualdades entre casillas, hay que
respetarlas.
DESAFÍO PARA PADRES
martes, 15 de julio de 2014
DESAFIO #4: KAKURO
Regresamos de vacaciones y es hora de volver a ejercitar nuestro cerebro
El nombre Kakuro proviene de la abreviación de kasan
kurosu, nombre japonés con el que se le conocía en sus inicios, y que era
la combinación de la palabra japonesa para "adición" y la
pronunciación japonesa de la palabra "cruz" en inglés (cross). En
honor a la verdad, Japón no puede atribuirse la invención de este rompecabezas.
Según Will Shortz, editor de The New York Times, su existencia se remonta a
1950, cuando Dell Publishing Company comenzó a publicar sumas cruzadas de
forma intermitente, a partir de su número de abril-mayo de 1950 También según
Shortz, fueron "idea de un constructor de Canadá, Jacob E. Funk". En
1980, las sumas cruzadas fueron importadas a Japón por Maki Kaji,
presidente de Nikoli, posiblemente la más importante revista de
pasatiempos japonesa, y tras mejorar el juego y renombrarlo como Kakuro, lo
volvió a exportar a occidente en 1986.
Kakuro no siempre ocupó el segundo en la clasificación de los mejores pasatiempos. Según Maki Kaji, entre 1986 y 1992 ocupó la primera plaza, momento de la descomunal irrupción del Sudoku, el cual, desde el primer momento alcanzó lo más alto de la lista, posición que no han abandonado hasta el día de hoy.
El Kakuro es un puzzle de lógica numérica, cuyo espíritu guarda similitudes con el Sudoku. Se nos propone una cuadrícula con casillas en blanco que habrá que rellenar, y otras en negro que contienen una cifra. El objetivo es averiguar los sumandos que dan como resultado el número indicado en las casillas negras. Para ello, hay que cumplir tres reglas básicas:
Sólo se pueden utilizar cifras positivas del 1 al 9. El 0, por lo tanto, no debe emplearse.
No debe repetirse ninguna cifra dentro de la
misma suma.
Cada cifra estará siempre compartida por una
suma vertical y otra horizontal, sin que puedan quedarse casillas vacías.
Tomado de "Nuevos juegos Japoneses"
EJEMPLO:
Ahora es tu turno de demostrar que tan PILO eres
Por: Ginna Pasachoa
Líder de Área de Matemáticas
sábado, 21 de junio de 2014
UN MOMENTO INOLVIDABLE
El día 11 de Junio del año 2014, nuestra comunidad GCRB se reunió para rendirle homenaje a la bandera. Esta actividad fue planeada por los docentes de las áreas de Ciencias Naturales y Matemáticas quienes nos dieron un entretenido momento con las diferentes obras y reflexiones que dejó esta actividad a cada uno de los estudiantes. Para empezar algunos estudiantes recibieron un reconocimiento por su esfuerzo y compromiso con estas áreas de aprendizaje.
Acto seguido entonamos los himnos de Colombia, Cundinamarca y Gimnasio Campestre Reino Británico acompañados de nuestra banda y coro escolar a cargo del docente de música René Alvarez. A continuación vinieron las palabras del docente Edwin Esteban, quien en resumen explicó que hay que pensar para hacer las cosas bien.
Después vino una canción sobre las matemáticas a cargo de la sección II y IV, la cual nos recordó lo divertido que son las matemáticas y lo importante que es el álgebra en el desarrollo de estas. Con mucho ritmo nos mostró otra forma de aprendernos la fórmula cuadrática
“Salvando el planeta” la obra fue el hit de la izada de bandera, los estudiantes de grado octavo y décimo nos hicieron reír con cada uno de sus personajes, sus vestuarios y sus acentos y nos enseñaron algunos trucos para reciclar y reutilizar.
Y para finalizar los niños de la sección I nos regalaron un obra de teatro con la finalidad de tener un poco más de conciencia acerca de la situación de nuestro planeta y que debemos ayudar a cuidarlo para tener una vida en el futuro.
Por Lina Orbegozo
11A
ALUMNOS
QUE SE DESTACAN EN EL DESARROLLO DE PENSAMIENTO
LÓGICO Y CIENTÍFICO
PRIMERA
SECCIÓN
Jardín A Chantal Martínez
Jardín B María Juliana Vargas
Transición A Juan Pablo Henao
Transición B José Manuel Navarro
Transición C Andrés Felipe Lesmes
1A Samuel Esparza
1B Mateo Benavides
1C Juan Sebastián Martínez
1D Juan Pablo Cachope
1E Jerónimo Moreno
SEGUNDA
SECCIÓN
2A Julián Camacho
2B José David Ruiz
2C Danna Camila
Bobadilla
2D Juan Manuel Peña
2E David Esteban Suarez
3A Alejandra Moncada
3B María Fernanda Charry
3C Valentina Orjuela
3D María Camila Palomino
4A Sarita Ñustes
4B Nicolás Atuesta
4C Irína Hernández
4D Luisa Fernanda Correa
TERCERA
SECCIÓN
5A Mateo Pérez Rey
5B Mariana Ruiz Pinto
5C Nicol Juliana Roa
5D Maria Juliana Cruz
6A Juan Pablo Méndez
6B Paulina Garzón Lozano
6C Daniela Castrillón Castro
6D Juan José Parra
7A Paula Andrea Hernández Barbosa
7B Juan Esteban Guavita
7C Daniel Felipe Rocha
7D Anne Geraldine Rico
CUARTA
SECCIÓN
8A Valentina Defelipe
8B Juliana Cortés Osorio
8C Silvia Juliana Montero Bello
8D Maria Camila Ferro
9A
Valentina Correa Cortés
9B Laura Valentina Ojeda
9C Juanita Jaimes Torres
9D Tatiana Ibáñez Cadena
10 A María Alejandra Moreno
10B Jineth Vanesa Dallos
10C David Leonardo Casas
11 A Lina María Perea
11B Daniel Esteban Sánchez
ALGEBRA SONG
Well. one of
the main
branches of
mathematics
is
represented by letters and symbols
I bet you
already know
system based
on given axioms
Well a times
x raised to two
plus bx add
c equals 0 is
well known
as the formula to quadratic equation
It’s part of
the math topic called
A - L- G- E- B- R- A-
There´s no
need to complicate for math is fun
A - L- G- E- B- R- A-
Well open up
your mind and
you will see
concepts on
polynomial
degree
special
product and radical
listen as we
sing baby
1, 2, 3 ala
peaceful melody
algebra
topics are fun,
fun, fun,
fun, fun
It’s part of
the math topic called
A
-L- G- E- B- R- A-
There´s no
need to complicate for math is fun
viernes, 6 de junio de 2014
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